似不注意和似注意都是注意的一種,其中似不注意是指貌似不注意一事物而實際的心理活動卻十分注意這一事物,而似注意是指表面上注意某些事物,但實際上心裡卻想著其他事物。
根據上述定義,下列屬於似不注意的一項是?
A.小李參加部門會議時,心裡一直在想下個月休假去哪裡玩。
B.傳說王羲之在書法創作時太過投入,有一次竟將饅頭蘸著墨汁食用。
C.學生在教室里聽課,突然從外面進來一個人,這時學生就會中斷聽課,不由自主地注意進來的人。
D.刑事偵查人員在人群中發現了偵緝對象,為了不打草驚蛇,往往選擇假裝沒看見,然後悄悄靠近,最後出其不意地將對象抓獲。
在輿論生態、媒體格局深刻變化的形勢下,受眾的接受心理和閱讀習慣也發生了深刻變化,不同的人有著不同的信息需求,呈現分眾化、差異化的趨勢。過去傳統媒體時代,新聞輿論態勢猶如一個大教室,媒體是雷打不動的信息中心;移動互聯時代,新聞輿論態勢則近乎遊樂場,受眾可以隨興趣任意選擇內容和場景。要從媒體競爭中突圍,在輿論引導中制勝,空洞說教、生硬灌輸不行,追求獵奇、編造故事不行,刻意迎合、取悅受眾不行,庸俗媚俗、極端表達也不行。創新理念、內容、體裁、形式、方法、手段、業態、體制和機制,才能提高媒體對受眾的「黏度」。
這段文字意在說明?
社會認知偏差是指在社會認知過程中,認知者和被認知者總是處在相互影響和相互作用的狀態。因此,在認知他人、形成有關他人的印象的過程中,社會認知往往會發生這樣或那樣的偏差。從社會心理學的角度看,這些偏差無非是由於某些特殊的社會心理規律的作用,而產生的對人這種社會刺激物的特殊反映。
根據上述定義,下列不屬於社會認知偏差的是?
A.《三國演義》中大才子龐統準備效力東吳,面見孫權。孫權見龐統面貌醜陋,心中先有不快,又見他目中無人,於是將其拒之門外。
B.小王來公司的時間不長,但最近銷售業績突出,他的個人能力也逐漸得到了大家的認可。
C.影視劇中的記者多為年輕漂亮的女性,人們常認為記者多為年輕女性,但在現實生活中,我國女記者只佔全部記者的三分之一,25歲以下的年輕女記者只佔8.4%。
D.小李是一個作家,從業十年後,他的新作一炮成名,他以前創作過的一些文學作品也因此迅速受到追捧,成為暢銷書籍。
人們常說,讀書可以增長知識、陶冶性情。有專家指出,讀書還可以治病,特別是對於由一些社會因素引起的心理疾病,如抑鬱、壓抑、恐慌、煩惱等,讀書有很好的療效。
以下哪項如果為真,最能支持上述專家的觀點?
A、讀書能夠促使患者轉變思維方式,提高認知能力,重新認識世界和認識自己
B、患者能夠從閱讀中有意無意獲得情感上的認同和慰藉,釋放內心的焦慮和不安
如言加班到深夜,才精疲力盡地回家。卻在打開家門的瞬間,赫然看到一個小孩樣的影子在客廳一閃而過,消失在餐廳的方向。她燈都來不及開就追過去,餐廳空無一人。
而如言一直是獨自住在這間公寓的。
可能是太累了眼花吧,她揉了揉太陽穴,簡單洗漱了下就睡了。
然而後面幾天發生的事讓如言毛骨悚然。她開始隔三差五地看到相同的、孩子樣的鬼影。有時是熬夜工作,一抬頭猛然看到窗玻璃上反射出的影子;有時是很晚在浴室洗澡,因為霧氣而變得不透明的玻璃外出現了模糊的黑影;甚至她發給朋友抱怨黑眼圈的自拍照里,也被朋友指出隱約有小孩的身影。
但最多的,還是她加班到深夜后,打開家門的一瞬間,閃過的影子。
如言本不是一個相信鬼神之說的人,但次數多了,她也開始疑心這屋子不幹凈。可是另一方面,她實在找不到其他夠便宜的地方住了。只好更高強度地加班,攢錢換公寓。工作勞累,加上這樣可怕的精神刺激,如言終於病倒了。
她請了病假,閨蜜決定來照顧她一段時間。閨蜜做飯很好吃,兩個人在屋子裡有說有笑,如言輕鬆了不少。說來也奇怪,閨蜜來了之後,就沒再有奇怪的事了。閨蜜由此認定鬼怪之流純屬空想,如言應該去看看心理醫生。
心理醫生的說法不出所料,他認為如言高強度工作,精神壓力太大,導致了幻覺。鬼影都是伴隨壓力而出現的,閨蜜的照料緩解了她的生活壓力,幻覺自然就消失了。之後心理醫生給她開了些藥物,並真誠建議她換一個稍輕鬆些的工作。
醫生的說法很有道理,如言鬆了一口氣,心情好了起來。
請問,如言遇到的究竟是幻覺嗎?
從前,有一個愛好遊戲的國王,一天他無聊於是創作一個遊戲,他邀請了五個人參與,這五個人分別是甲,乙,丙,丁,戊。遊戲大致流程如下:
國王打算將100金幣分給這五個人,但他不想自己分,於是他決定讓甲,乙,丙,丁,戊輪流提出分金幣的方案(例如:甲先提出:甲 20 乙 20 丙20 丁 20 戊 20),在一個人提出方案后,就立刻開始投票。除了提案人外,剩下在場的人每個人可以投同意也可以投不同意(沒其他選項,必須投這兩個之一)。
若投同意的票數大於等於投票的人數的一半,那麼該方案成立,遊戲結束,金幣按該方案分配下去。若投同意的票數小於投票的人數的一半,則該提案人將被拖出去處死,剩下的人將繼續進行遊戲,由后一個人提出方案(假如甲已經被處死,那麼乙提出方案例如:乙 25 丙 25 丁 25 戊 25),依此類推,直到遊戲結束。
若遊戲最後只剩下最後一個人,那他直接獲得100金幣,遊戲結束。
此外,國王還加了一條特殊規則:1.遊戲結束后,若根據方案有人沒有獲得金幣,也就是他分配到0個金幣,那麼他將視為不積极參与遊戲,將被處死。
信息:
1.這五個人互不認識,在遊戲中也不準交流合作。
2.這五個人智商極高,特別擅於揣測對方心理,邏輯推理很強。
3.這五個人每個人都希望自己利益最大,在以下三個方面:
(1)最先保住自己的性命,換句話說,自己死亡概率越小越好,他們都不敢拿生命賭博。
(2)其次獲得跟多的金幣,哪怕一個也必爭。
(3)利用遊戲規則殺死其它的人。
此信息重點說明一下,三個方面有輕重之分,即 保住自己的小命>獲得哪怕一個金幣>多殺一個人。自己的命>金幣>殺人,記住了!
4.你知道的所有規則與信息這五人也知道,補充第3點,這裡引入「利益數」,假設自己的生命是100分,金幣是每個1分,每用方案(0金幣殺人)殺死若干人或投死(必須是投的不同意)一人,每殺一人0.2分。計算一下一個人的利益數,可以認為他會按此數最大時做出行動。
好了,現在遊戲結束了(未積极參与遊戲的人也處死了),你覺得最後的結果最可能是:
【答案的格式:
甲( )乙( )丙( )丁( )戊( )。括弧中可以填「死」;也可以填數字(1到100),表示最後獲得金幣的數量】